OpenGL中的3D文字绘制

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OpenGL中的3D文字绘制

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代码如下:

/*****************************************新添加的代码*****************************************/  
#include <Windows.h>  
#include <stdio.h>                                                   //标准输入/输出库的头文件  
#include <math.h>                                                    //数学库  
#include <stdarg.h>                                                  //用来定义可变参数的头文件  
/**********************************************************************************************/  
#include <GL/glut.h>                                                 //包含OpenGL实用库  
#pragma comment(lib,"glut32.lib")  HDC       hDC   = NULL;                                              //窗口着色描述表句柄  
HWND      hWnd  = NULL;                                              //保存窗口句柄  
HGLRC     hGLRC = NULL;                                              //OpenGL渲染描述表句柄  
HINSTANCE hInstance;                                                 //保存程序的实例  BOOL keys[256];                                                      //保存键盘按键的数组  
BOOL active     = TRUE;                                              //窗口的活动标志, 缺省为TRUE  
BOOL fullscreen = TRUE;                                              //全屏标志, 缺省为全屏模式  
UINT winWidth   = 640,                                               //窗体宽度  winHeight  = 480,                                               //窗体高度  winBits    = 16;                                                //颜色深度(可选8/16/32)  /*****************************************新添加的代码*****************************************/  
GLuint base;                                                         //绘制字体的显示列表的开始位置  
GLYPHMETRICSFLOAT gmf[256];                                          //保存256个轮廓字体显示列表中对应的每一个列表的位置和方向的信息  void BuildFont()  
{  HFONT font, oldfont;                                             //字体句柄, 旧的字体句柄  base = glGenLists(256);                                          //创建256个显示列表  font = CreateFont(                                               //创建字体  -24,                                                         //字体高度(告诉Windows寻找基于CHARACTER高度的字体.如果是正数, 就寻找基于CELL的高度相匹配的字体)  0,                                                           //字体宽度(使用默认值)  0,                                                           //字体的旋转角度Angle Of Escapement  0,                                                           //字体底线的旋转角度Orientation Angle  FW_BOLD,                                                     //字体的重量(0-1000)[FW_DONTCARE是0, FW_NORMAL是400, FW_BOLD是700, FW_BLACK是900]  FALSE,                                                       //是否使用斜体  FALSE,                                                       //是否使用下划线  FALSE,                                                       //是否使用删除线  ANSI_CHARSET,                                                //设置字符集  OUT_TT_PRECIS,                                               //输出精度  CLIP_DEFAULT_PRECIS,                                         //裁剪精度  ANTIALIASED_QUALITY,                                         //输出质量  DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,                                 //Pitch And Family  "Times New Roman"                                            //字体名称  );  oldfont = (HFONT)SelectObject(hDC, font);                        //选择需要的字体  wglUseFontOutlines(                                              //使用Windows的wgl函数来创建字体  hDC,                                                         //设置当前窗口设备描述表的句柄  0,                                                           //用于创建显示列表字体的第1个字符的ASCII值  255,                                                         //字符数  base,                                                        //第1个显示列表的名称  0.0f,                                                        //字体的光滑度, 越小越光滑, 0.0为最光滑的状态  0.2f,                                                        //在Z方向突出的距离(即轮廓字体的厚度)  WGL_FONT_POLYGONS,                                           //使用多边形来生成字符, 每个顶点具有独立的法线(WGL_FONT_LINES:使用线形生成字符)  gmf                                                          //一个接收字形度量数据的数组的地址, 每个数组元素用它对应的显示列表字符的数据填充  );  SelectObject(hDC, oldfont);                                      //选择原来的字体  DeleteObject(font);                                              //删除字体  
}  void glPrintf(const char *fmt, ...)  
{  if(!fmt) return;                                                 //如果无输入则返回  char text[256];                                                  //保存文字串  va_list ap;                                                      //指向一个变量列表的指针  va_start(ap, fmt);                                               //分析可变参数  vsprintf(text, fmt, ap);                                     //把参数值写入字符串  va_end(ap);                                                      //结束分析  /将字符串居中/  float length = 0.0f;                                             //保存字符串的长度  for(UINT i=0;i<strlen(text);i++){                                //查找整个字符串的长度  length += gmf[text[i]].gmfCellIncX;                          //计算轮廓后字符串的宽度(gmfCellIncX表示显示位置从已绘制上的上一个字符向右移动的真正距离)  }  glTranslatef(-length/2.0f, 0.0f, 0.0f);                          //把字符串置于最左边  //  glPushAttrib(GL_LIST_BIT);                                       //把显示列表属性压入属性堆栈  glListBase(base);                                                //设置显示列表的基础值为0  glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text);               //调用显示列表绘制字符串  glPopAttrib();                                                   //弹出属性堆栈  
}  void KillFont()                                                      //删除显示列表  
{  glDeleteLists(base, 256);                                        //删除256个显示列表  
}  
/**********************************************************************************************/  //重置OpenGL窗口大小  
GLvoid ReSizeGLScene(UINT width, UINT height)  
{  if(height <= 0){ height = 1; }                                   //防止被零除且防止负数存在  glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);               //重置当前的视口  glMatrixMode(GL_PROJECTION);                                     //选择投影矩阵  glLoadIdentity();                                                //重置投影矩阵  gluPerspective(45.0f, (GLdouble)width / (GLdouble)height, 0.1f, 100.0f); //设置视口的大小  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                                      //选择模型观察矩阵  glLoadIdentity();                                                //重置模型观察矩阵  
}  //对OpenGL窗口进行初始化设置  
BOOL InitGL(GLvoid)  
{  glShadeModel(GL_SMOOTH);                                         //启用阴影平滑  glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                            //黑色背景  glClearDepth(1.0f);                                              //设置深度缓存  glEnable(GL_DEPTH_TEST);                                         //启用深度测试  glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                          //所作深度测试的类型  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);               //告诉系统对透视进行修正  
/*****************************************新添加的代码*****************************************/  BuildFont();                                                     //创建字体  
/**********************************************************************************************/  return TRUE;                                                     //初始化成功  
}  //从这里开始进行所有的绘制  
BOOL DrawGLScene(GLvoid)  
{  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);              //清除屏幕和深度缓存  glLoadIdentity();                                                //重置当前的模型观察矩阵  
/*****************************************新添加的代码*****************************************/  static GLfloat rot = 0.0f;                                       //旋转变量  glTranslatef(0.0f, 0.0f, -15.0f);                                //移入屏幕15个单位  glRotatef(rot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);                                //沿X轴旋转  glRotated(rot * 1.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);                         //沿Y轴旋转  glRotatef(rot * 1.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);                         //沿Z轴旋转  /根据字体位置设置颜色/  float r = 1.0f * float(cos(rot / 20.0f)),                        //红色  g = 1.0f * float(sin(rot / 25.0f)),                        //绿色  b = 1.0f - 0.5f * float(cos(rot / 17.0f));                 //蓝色  glColor3f(r, g, b);                                              //设置颜色  //  glPrintf("3D Active OpenGL Text - %3.2f", rot / 50);             //输出文字到屏幕  rot += 0.5f;                                                     //增加旋转变量  
/**********************************************************************************************/  return TRUE;                                                     //绘制场景成功  
}  //销毁窗口  
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)  
{  if(fullscreen)                                                  //是否处于全屏模式  {  ChangeDisplaySettings(NULL, 0);                              //切换回桌面  ShowCursor(TRUE);                                            //显示鼠标指针  }  if(hGLRC)  {                                                       //是否拥有OpenGL描述表  if(!wglMakeCurrent(NULL, NULL))  {                                                   //是否已释放DC和RC描述表  MessageBox(NULL, "释放DC或RC失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  }  if(!wglDeleteContext(hGLRC))  {                                                   //是否已删除RC  MessageBox(NULL, "释放RC失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  }  hGLRC = NULL;                                                //将RC设为NULL  }  if(hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC))  {                                //是否已释放DC  MessageBox(NULL, "释放DC失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  hDC = NULL;                                                  //将DC设为NULL  }  if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd))  {                                //是否已销毁窗口  MessageBox(NULL, "销毁窗口失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  hWnd = NULL;                                                 //将hWnd设为NULL  }  if(!UnregisterClass("OpenGL", hInstance))  {                       //是否已注销类  MessageBox(NULL, "注销窗口类失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  hInstance = NULL;                                            //将hInstance设为NULL  }  
/*****************************************新添加的代码*****************************************/  KillFont();                                                      //删除字体  
/**********************************************************************************************/  
}  LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){  //WndProc(窗口的句柄, 窗口的消息, 附加的消息内容, 附加的消息内容)  switch(uMsg)  {                                                    //检查Windows消息  case WM_ACTIVATE:                                            //监视窗口激活消息  if(!HIWORD(wParam))  {                                     //检查最小化状态  active = TRUE;                                       //程序处于激活状态  }  else  {  active = FALSE;                                      //程序不再激活  }  return 0;                                                //返回消息循环  case WM_CLOSE:                                               //收到Close消息  PostQuitMessage(0);                                      //发出退出消息  return 0;                                                //返回  case WM_KEYDOWN:                                             //有键被按下  keys[wParam] = TRUE;                                     //设为TRUE  return 0;                                                //返回  case WM_KEYUP:                                               //有键被放开  keys[wParam] = FALSE;                                    //设为FALSE  return 0;                                                //返回  case WM_SIZE:                                                //调整OpenGL窗口大小  ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));           //LoWord=Width, HiWord=Height  return 0;                                                //返回  case WM_SYSCOMMAND:                                          //系统中断命令  switch(wParam)  {                                          //检查系统调用  case SC_SCREENSAVE:                                  //运行屏保  case SC_MONITORPOWER:                                //显示器要进入节电模式  return 0;                                        //阻止发生  }  break;                                                   //退出  }  return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);  
}  BOOL CreateGLWindow(const char *title, UINT width, UINT height, UINT bits, BOOL fullscreenflag)  
{  //CreateGLWindow(标题, 宽度, 高度, 颜色的位深, 是否使用全屏模式)  GLuint   PixelFormat;                                            //保存查找匹配的结果  DWORD    dwStyle, dwExStyle;                                     //窗口风格, 扩展窗口风格  RECT     WindowRect;                                             //取得矩形的左上角和右下角的坐标值  WNDCLASS wc;                                                     //窗口类结构  hInstance  = GetModuleHandle(NULL);                              //取得我们窗口的实例  fullscreen = fullscreenflag;                                     //设置全局全屏标志  p    = (long)0;                                     //将Top    设为 0  WindowRect.left   = (long)0;                                     //将Left   设为 0  WindowRect.right  = (long)width;                                 //将Right  设为要求的宽度  WindowRect.bottom = (long)height;                                //将Bottom 设为要求的高度  /* 像素格式明确了OpenGL绘制平面的特性, 如象素缓冲区是单缓冲还是双缓冲, 数据是 RGBA方式还是Color Index方式等.每个OpenGL显示设 备一般用名为PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来表示某个的像素格式, 这个结构包含26个属性信息.Win32定义PIXELFORMATDESCRIPTOR如下所示: typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR { //pfd WORD  nSize;           //是象素格式描述子结构的大小, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR)设定其值 WORD  nVersion;        //是PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的版本, 一般设为1 DWORD dwFlags;         //是一组表明象素缓冲特性的标志位, 如缓冲是否支持GDI或OpenGL等 BYTE  iPixelType;      //说明象素数据类型是RGBA还是颜色索引 BYTE  cColorBits;      //每个颜色缓冲区中颜色位平面的数目, 对颜色索引方式是缓冲区大小 BYTE  cRedBits;        //每个RGBA颜色缓冲区中红色位平面的数目 BYTE  cRedShift;       //每个RGBA颜色缓冲区中红色位平面的偏移数 BYTE  cGreenBits;      //每个RGBA颜色缓冲区中绿色位平面的数目 BYTE  cGreenShift;     //每个RGBA颜色缓冲区中绿色位平面的偏移数 BYTE  cBlueBits;       //每个RGBA颜色缓冲区中蓝色位平面的数目 BYTE  cBlueShift;      //每个RGBA颜色缓冲区中蓝色位平面的偏移数 BYTE  cAlphaBits;      //每个RGBA颜色缓冲区中alpha位平面的数目(保留的, 现不支持) BYTE  cAlphaShift;     //每个RGBA颜色缓冲区中alpha位平面的偏移数(保留的, 现不支持) BYTE  cAccumBits;      //累加缓冲区中全部位平面的数目 BYTE  cAccumRedBits;   //累加缓冲区中红色位平面的数目 BYTE  cAccumGreenBits; //累加缓冲区中绿色位平面的数目 BYTE  cAccumBlueBits;  //累加缓冲区中蓝色位平面的数目 BYTE  cAccumAlphaBits; //累加缓冲区中alpha位平面的数目 BYTE  cDepthBits;      //Z(深度)缓冲区的深度 BYTE  cStencilBits;    //模板缓冲区的深度 BYTE  cAuxBuffers;     //轴向缓冲区的数量(一般1.0版本不支持) BYTE  iLayerType;      //被忽略, 为了一致性而包含的 BYTE  bReserved;       //表层和底层平面的数量::位0-3表最多15层表层平面, 位4-7表底层 DWORD dwLayerMask;     //被忽略, 为了一致性而包含的 DWORD dwVisibleMask;   //是透明色彩的值(RGBA方式)或是一个底层平面的索引(Index) DWORD dwDamageMask;    //被忽略, 为了一致性而包含的 } PIXELFORMATDESCRIPTOR; */  const PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =                                //pfd告诉窗口使用的像素格式  {  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                               //上述格式描述符的大小  1,                                                           //版本号  PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL,  //格式支持双缓冲, 支持窗口, 支持OpenGL  PFD_TYPE_RGBA,                                               //申请RGBA格式  bits,                                                        //选定色彩深度  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,                                      //忽略的色彩位(前6位), 无Alpha缓存(第7位), 忽略Shift Bit(第8位)  0,                                                           //无累加缓存  0, 0, 0, 0,                                                  //忽略聚集位  16,                                                          //16位Z-缓存(深度缓存)   0,                                                           //无蒙板缓存  0,                                                           //无辅助缓存  PFD_MAIN_PLANE,                                              //主绘图层  0,                                                           //不使用重叠层  0, 0, 0                                                      //忽略层遮罩  };  wc.cbClsExtra     = 0;                                           //无额外窗口数据  wc.cbWndExtra     = 0;                                           //无额外窗口数据  wc.hbrBackground  = NULL;                                        //GL不需要背景  wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);                 //装入鼠标指针  wc.hIcon          = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);                 //装入缺省图标  wc.hInstance      = hInstance;                                   //设置实例  wc.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc;                            //WndProc处理消息  wc.lpszClassName  = "OpenGL";                                    //设定类名字  wc.lpszMenuName   = NULL;                                        //不需要菜单  wc.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;          //移动时重画, 并为窗口取得DC  if(!RegisterClass(&wc))  {                                                                //尝试注册窗口类  MessageBox(NULL, "注册窗口类错误!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  return FALSE;                                                //退出并返回FALSE  }  if(fullscreen)  {                                                                //尝试全屏模式  DEVMODE dmScreenSettings;                                    //设备模式  memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings));      //确保内存清空为零  dmScreenSettings.dmSize       = sizeof(dmScreenSettings);    //DEVMODE结构的大小  dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;                        //每象素所选的色彩深度  dmScreenSettings.dmPelsWidth  = width;                       //所选屏幕宽度  dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;                      //所选屏幕高度  dmScreenSettings.dmFields     = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;  //尝试设置显示模式并返回结果(注:CDS_FULLSCREEN 移去了状态条)  if(ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)  {  if(MessageBox(NULL, "全屏模式失败!是否使用窗口模式?", "错误", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)  {  fullscreen = FALSE;                                  //选择窗口模式  }  else  {  MessageBox(NULL, "程序退出!", "错误", MB_OK | MB_ICONSTOP);  return FALSE;                                        //退出并返回FALSE  }  }  }  if(fullscreen)  {                                                                //仍处于全屏模式  dwStyle   = WS_POPUP;                                        //窗体风格  dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW;                                 //扩展窗体风格  ShowCursor(FALSE);                                           //隐藏鼠标指针  }  else  {  dwStyle   = WS_OVERLAPPEDWINDOW;                             //窗体风格  dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;              //扩展窗体风格  }  AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);      //调整窗口达到真正要求的大小  if(!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle,                            //扩展窗体风格  "OpenGL",                             //类名字  title,                                //窗口标题  dwStyle | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS, //必须的窗体风格属性  0, 0,                                 //窗口左上角X坐标和Y坐标位置  WindowRect.right - WindowRect.left,   //计算调整好的窗口高度的宽度  WindowRect.bottom - p,   //计算调整好的窗口高度的高度  NULL,                                 //无父窗口  NULL,                                 //无菜单  hInstance,                            //实例  NULL))){                              //不向WM_CREATE传递任何信息  KillGLWindow();                                              //重置显示区  MessageBox(NULL, "窗口创建失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  return FALSE;                                                //窗口创建失败  }  if(!(hDC = GetDC(hWnd)))  {                                                                //是否取得设备描述表  KillGLWindow();                                              //重置显示区  MessageBox(NULL, "创建设备描述表失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  return FALSE;                                                //创建设备描述表失败  }  if(!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd)))  {                                                                //是否Windows找到相应的象素格式  KillGLWindow();                                              //重置显示区  MessageBox(NULL, "没有相匹配的像素格式!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  return FALSE;                                                //没有相匹配的像素格式  }  if(!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd))  {                                                                //是否能设置象素格式  KillGLWindow();                                              //重置显示区  MessageBox(NULL, "设置像素格式失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  return FALSE;                                                //设置像素格式失败  }  if(!(hGLRC = wglCreateContext(hDC)))  {                                                                //是否能取得OpenGL渲染描述表  KillGLWindow();                                              //重置显示区  MessageBox(NULL, "创建OpenGL渲染表失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  return FALSE;                                                //创建OpenGL渲染表失败  }  if(!wglMakeCurrent(hDC, hGLRC))  {                                                                //尝试激活着色描述表  KillGLWindow();                                              //重置显示区  MessageBox(NULL, "激活当前OpenGL渲染表失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  return FALSE;                                                //激活当前OpenGL渲染表失败  }  ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);                                       //显示窗口  SetForegroundWindow(hWnd);                                       //略略提高优先级  SetFocus(hWnd);                                                  //设置键盘的焦点至此窗口  ReSizeGLScene(width, height);                                    //设置透视GL屏幕  if(!InitGL())  {                                                                //初始化新建的GL窗口  KillGLWindow();  MessageBox(NULL, "初始化失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);  return FALSE;                                                //初始化失败  }  return TRUE;                                                     //创建窗口成功  
}  int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)  
{  //WinMain(当前窗口实例, 前一个窗口实例, 命令行参数, 窗口显示状态)  MSG  msg;                                                        //Windowsx消息结构  BOOL done = FALSE;                                               //用来退出循环的BOOL变量  winWidth  = 640;                                                 //定义窗口宽度  winHeight = 480;                                                 //定义窗口高度  winBits   = 16;                                                  //定颜色深度为  //提示用户选择运行模式  if(MessageBox(NULL, "是否使用全屏模式?", "OpenGL", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO)  {  fullscreen = FALSE;                                          //FALSE为窗口模式  }  //创建OpenGL窗口  if(!CreateGLWindow("OpenGL", winWidth, winHeight, winBits, fullscreen))  {  return 0;                                                    //失败退出  }  while(!done)  {                                                                //保持循环直到done=TRUE  if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))  {                                                            //是否在等待消息  ssage == WM_QUIT)  {                                                        //收到退出消息  done = TRUE;                                         //是, 则done=TRUE  }  else  {                                                        //不是, 处理窗口消息  TranslateMessage(&msg);                              //翻译消息  DispatchMessage(&msg);                               //发送消息  }  }  else  {  //如果没有消息  //绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息  if(active)  {                                              //程序是否激活  if(keys[VK_ESCAPE])  {                                                    //是否ESC按下  done = TRUE;                                     //ESC发出退出信号  }  else  {                                                    //不是退出的时候, 刷新屏幕  DrawGLScene();                                   //绘制场景  SwapBuffers(hDC);                                //交换缓存(双缓存)  }  }  if(keys[VK_F1])  {                                                        //是否按下F1键  keys[VK_F1] = FALSE;                                 //若是, 使对应的Key数组中的值为FALSE  KillGLWindow();                                      //销毁当前的窗口  //切换全屏/窗口模式  if(!CreateGLWindow("OpenGL", winWidth, winHeight, winBits, !fullscreen))  {                                                    //重建OpenGL窗口  return 0;                                        //如果窗口未能创建, 程序退出  }  }  }  }  //关闭程序  KillGLWindow();                                                  //销毁窗口  return msg.wParam;                                               //退出程序  
}  


 
 
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本文发布于:2024-01-28 03:17:39,感谢您对本站的认可!

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