在2018年以前,王者荣耀这款游戏对手机性能的需求很高,只有少数旗舰处理器才能流畅60帧运行,主要原因是游戏本身绝大部分任务集中在一个叫UnityMain的线程中,这个重负载的线程常常会因为CPU没办法满足其性能需求,导致一帧的处理时间超出16ms,进而表现出帧率波动/掉帧。
2018年开始游戏方普及了多线程版本,也就是把原来的一个UnityMain拆分成了两个线程,对于CPU的最大性能需求降低了,在同平台上性能表现当然更好,更稳定
本文的目的是从systrace的角度,来呈现不同的CPU资源(频率)对于游戏帧率的影响,首先是要创造对比测试条件
可以看到8423时间点CPU频率从1.7GHz下降到了825MHz
在频率下降之前,游戏帧率大概是50-55fps之间,频率下降到825MHz之后,FPS降低到了40以下
UnityGfxDeviceW线程应该就是负责渲染的
首先通过dequeueBuffer拿到buffer,然后绘制渲染,完成之后调用queueBuffer通知SF这个buffer可以交到屏幕上去显示,这样就完成了一帧
下图的红栅格线是16.7ms一格,可以看到在8420ms前后,UnityGfxDeviceW完成一帧的时间差距明显
图1 1.7GHz
图2 825MHz
所以可以通过绘制一帧UnityGfxDeviceW线程的running时间来确认,这个是由于CPU性能不足导致的掉帧
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