Android 俄罗斯方块(附源码)

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Android 俄罗斯方块(附源码)

Android 俄罗斯方块(附源码)

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思路:

  • 首先要画出游戏背景墙;
  • 其次,要有方块,以及方块单元;
  • 方块的不同形状,颜色随机产生;
  • 游戏的控制面板。

可能会出现的问题或者难点:

  • 边界问题:
    ①处于边界的时候,方块不可以再左右移动;
    ②下降的时候,到达边界即底部,则不可继续下落,此时应该产生一个新的方块;
  • 与其它方块接触问题:
    ①下落的时候,如果碰到其它的方块则停止下落;
    ②左右移动的时候,移动的过程中,如果接触到其他方快,则不可再继续左右移动;
  • 方块的消除:
    ①调用方块消除方法的时间:当方块下落到底部的时候,判断是否有需要消除的行;
    ②消除某一行之后,应该把这一行上面的全部方块下移一行;
  • 方块的旋转:
    在当前项目中,我采用的是顺时针旋转。
    ①当旋转的时候,如果出现方块部分超出了边界,应该对方块进行平移,使其回到边界以内。(曾在网上看到有人做过,判断旋转之后是否会超出边界,如果会超出,则不进行旋转,我觉得不好,方块只要没有下落到底部,我觉得都可以进行旋转,除了没有空间让其旋转外);
    ②如果空间不足以旋转,也不可以旋转。空间不足以旋转的意思是:比如横向方向只有两个的空间,而方块旋转后会占用三个空间,此时也不可进行旋转;
    ③当无法继续下落或者下落到了底部也不可再进行旋转
  • 控制面板:
    ①游戏开始、暂停、继续、结束,这些状态应该怎么去控制,以及游戏与控制台的事件关联。
  • 未发现的问题:
    因为本人能力,只做到这么多,如果有人发现问题,可以留言交流,欢迎挑问题。

游戏的运行界面如下所示,基本的功能以及操作很简单。

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-3ShqlKPe-1595603247955)(/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvd2FhXzA2MTg=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)]

下面直接看项目代码
项目文件结构


下面分别介绍每个类的功能

  • TetrisViewAW.java游戏的主界面,背景墙以及方块都在此TetrisViewAW.Java里面,就是一个自定义的View ,(默认大家对于自定义View是熟悉的),在改类里面,有一个游戏主线程,用于控制游戏的开始,暂停,继续,停止,以及方块下落的速率。代码我加了很多注释,看不懂的可以留言。还有一点需要注意,当停止游戏时,要释放线程,养成好习惯
/*** 俄罗斯方块Game主界面* * @sign Created by wang.ao on 2017年1月12日*/
@SuppressLint("DrawAllocation")
public class TetrisViewAW extends View {/** 网格开始坐标值,横纵坐标的开始值都是此值 */public static final int beginPoint = 10;/** 俄罗斯方块的最大坐标 */private static int max_x, max_y;/** 行数和列数 */private static int num_x = 0, num_y = 0;/** 背景墙画笔 */private static Paint paintWall = null;/** 俄罗斯方块的单元块画笔 */private static Paint paintBlock = null;private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2;/** 当前正在下落的方块 */private List<BlockUnit> blockUnits = new ArrayList<BlockUnit>();/** 下一个要显示的方块 */private List<BlockUnit> blockUnitBufs = new ArrayList<BlockUnit>();/** 下一个要显示的方块 */private List<BlockUnit> routeBlockUnitBufs = new ArrayList<BlockUnit>();/** 全部的方块allBlockUnits */private List<BlockUnit> allBlockUnits = new ArrayList<BlockUnit>();/** 调用此对象的Activity对象 */private TetrisActivityAW father = null;private int[] map = new int[100]; // 保存每行网格中包含俄罗斯方块单元的个数/** 游戏的主线程 */private Thread mainThread = null;// 游戏的几种状态/** 标识游戏是开始还是停止 */private boolean gameStatus = false;/** 标识游戏是暂停还是运行 */private boolean runningStatus = false;/** 俄罗斯方块颜色数组 */private static final int color[] = { Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY };/** 方块的中心方块单元的坐标, */private int xx, yy;/** 方块,用户随机获取各种形状的方块 */private TetrisBlock tetrisBlock;/** 分数 */private int score = 0;/** 当前方块的类型 */private int blockType = 0;public TetrisViewAW(Context context) {this(context, null);}public TetrisViewAW(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);if (paintWall == null) {// 初始化化背景墙画笔paintWall = new Paint();paintWall.setColor(Color.LTGRAY);paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE);paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1);}if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墙画笔paintBlock = new Paint();paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600"));}tetrisBlock = new TetrisBlock();routeBlockUnitBufs = Units(beginPoint, beginPoint);Arrays.fill(map, 0); // 每行网格中包含俄罗斯方块单元的个数全部初始化为0// 绘制方块}/*** 设置当前游戏页面的父类activity* * @param tetrisActivityAW*/public void setFather(TetrisActivityAW tetrisActivityAW) {father = tetrisActivityAW;}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {Draw(canvas);max_x = getWidth();max_y = getHeight();RectF rel;// 绘制网格num_x = 0;num_y = 0;for (int i = beginPoint; i < max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE; i += BlockUnit.UNIT_SIZE) {for (int j = beginPoint; j < max_y - BlockUnit.UNIT_SIZE; j += BlockUnit.UNIT_SIZE) {rel = new RectF(i, j, i + BlockUnit.UNIT_SIZE, j + BlockUnit.UNIT_SIZE);canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall);num_y++;}num_x++;}// 随机产生一个俄罗斯方块int len = blockUnits.size();// 绘制方块// Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();for (int i = 0; i < len; i++) {int x = (i).x;int y = (i).y;// 设置当前方块的颜色paintBlock.setColor((i).color]);rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);}// 随机产生一个俄罗斯方块len = allBlockUnits.size();// 绘制方块// Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();for (int i = 0; i < len; i++) {int x = (i).x;int y = (i).y;paintBlock.setColor((i).color]);rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);}}/*** 开始游戏*/public void startGame() {gameStatus = true;runningStatus = true;if (mainThread == null || !mainThread.isAlive()) {getNewBlock();mainThread = new Thread(new MainThread());mainThread.start();}}/*** 暂停游戏*/public void pauseGame() {runningStatus = false;}/*** 继续游戏*/public void continueGame() {runningStatus = true;}/*** 停止游戏*/public void stopGame() {// 停止游戏,释放游戏主线程runningStatus = false;gameStatus = false;mainThread.interrupt();blockUnits.clear();allBlockUnits.clear();score = 0;invalidate();}/*** 向左滑动*/public void toLeft() {if (Left(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {xx = xx - BlockUnit.UNIT_SIZE;}invalidate();}/*** 向右滑动*/public void toRight() {if (Right(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {xx = xx + BlockUnit.UNIT_SIZE;}invalidate();}/*** 按顺时针旋转*/public void route() {if (blockType == 3) {// 如果当前正在下落的方块为正方形,则不进行旋转return;}if (routeBlockUnitBufs.size() != blockUnits.size()) {routeBlockUnitBufs = Units(xx, yy);}for (int i = 0; i < blockUnits.size(); i++) {(i).x = (i).(i).y = (i).y;}for (BlockUnit blockUnit : routeBlockUnitBufs) {int tx = blockUnit.x;int ty = blockUnit.y;blockUnit.x = -(ty - yy) + xx;blockUnit.y = tx - xx + yy;}routeTran(routeBlockUnitBufs);if (!BlockUnit.canRoute(routeBlockUnitBufs, allBlockUnits)) {// Toast.makeText(father, "不可旋转", Toast.LENGTH_SHORT).show();return;}for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {int tx = blockUnit.x;int ty = blockUnit.y;blockUnit.x = -(ty - yy) + xx;blockUnit.y = tx - xx + yy;}routeTran(blockUnits);invalidate();}/*** 如果方块处于边缘,则翻转过后,会出现方块部分处于边缘之外的情况, 因此,通过递归判断是否有超出边缘的部分,* 如果有,则进行左右平移,把处于边缘外的方块移动到边缘内*/public void routeTran(List<BlockUnit> blockUnitsBuf) {boolean needLeftTran = false;boolean needRightTran = false;for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) {if (u.x < beginPoint) {needLeftTran = true;}if (u.x > max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE) {needRightTran = true;}}if (needLeftTran || needRightTran) {for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) {if (needLeftTran) {u.x = u.x + BlockUnit.UNIT_SIZE;} else if (needRightTran) {u.x = u.x - BlockUnit.UNIT_SIZE;}}routeTran(blockUnitsBuf);} else {return;}}/*** 获取一个新的方块*/private void getNewBlock() {// 新的方块的坐标,x坐标位于x轴的中间,y 位于起始位置 = beginPoint + (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_ = beginPoint;if (blockUnitBufs.size() == 0) {// 当游戏第一次开始的时候,先初始化一个方块blockUnitBufs = Units(xx, yy);}blockUnits = blockUnitBufs;blockType = tetrisBlock.blockType;blockUnitBufs = Units(xx, yy);if (father != null) {// 显示出下一个要出现的方块father.setNextBlockView(blockUnitBufs, (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE);}}/*** 游戏的主线程* * @sign Created by wang.ao on 2017年1月16日*/private class MainThread implements Runnable {@Overridepublic void run() {while (gameStatus) {while (runningStatus) {if (BlockUnit.canMoveToDown(blockUnits, max_y, allBlockUnits)) {// 判断是否可以继续下落,如果可以下落,则下落Down(blockUnits, max_y, allBlockUnits);yy = yy + BlockUnit.UNIT_SIZE;} else {/*** 当不可以继续下落的时候,把当前的方块添加到allBlockUnits中,* 并且判断是否有需要消除的方块,然后再产生一个新的方块*/for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;allBlockUnits.add(blockUnit);}for (BlockUnit u : blockUnits) {// 更新map,即更新每行网格中静止俄罗斯方块单元的个数int index = (int) ((u.y - beginPoint) / 50); // 计算所在行数map[index]++;}// 每行最大个数int end = (int) ((max_y - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE);int full = (int) ((max_x - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE) + 1;try {Thread.sleep(GameConfig.SPEED);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}for (int i = 0; i <= end; i++) {/**** 消除需要消除的方块(触发条件,某一行中被塞满了方块,没有空白)* 注意顺序,先消除某一行,再移动这一行上边的方块*/if (map[i] >= full) {ve(allBlockUnits, i);score += 100;map[i] = 0;for (int j = i; j > 0; j--)map[j] = map[j - 1];map[0] = 0;for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {if (blockUnit.y < (i * BlockUnit.UNIT_SIZE + beginPoint)) {blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;}}}}father.runOnUiThread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {/*** 刷新分数*/father.score.setText("" + score);invalidate();}});try {Thread.sleep(GameConfig.SPEED * 3);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}father.runOnUiThread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {getNewBlock();score += 10;father.score.setText("" + score);}});}father.runOnUiThread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {invalidate();}});try {Thread.sleep(GameConfig.SPEED);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}}}
  • BlockUnit.java方块的单元块,大家都玩过俄罗斯方块,每一个方块由四个单元块组成。单元快应该有以下属性:①大小:单元块的大小决定了主界面的容量(容纳单元块的数量);②颜色:每个单元块都有一个颜色,美化游戏界面(可无);③坐标:包括X轴坐标、Y轴坐标,在绘制方块的时候,以单元块的坐标为起点绘制,即:单元块的坐标值应该为单元块在界面上的左上角的坐标。
  • 此类的主要功能有:方块的下落,左右移动,判断是否可以旋转等功能都在此类中,算是核心类。
/*** 俄罗斯方块的单元快* * @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日*/
public class BlockUnit {public static final int UNIT_SIZE = 50;public static final int BEGIN = 10;public int color;// 单元块 的坐标public int x, y;public BlockUnit() {}public BlockUnit(int x, int y, int color) {/** @param 单元块横纵坐标 构造函数*/this.x = x;this.y = lor = color;}/*** 判断方块是否可以向左移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合* @param blockUnits 当前正在下落的方块* @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同* @param allBlockUnits 所有的方块* @return 能移动true;不能移动false*/public static boolean canMoveToLeft(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {int x = blockUnit.x;if (x - UNIT_SIZE < BEGIN) {return false;}int y = blockUnit.y;if (isSameUnit(x - UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {return false;}}return true;}/*** 判断方块是否可以向右移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合* @param blockUnits 当前正在下落的方块* @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同* @param allBlockUnits 所有的方块* @return 能移动true;不能移动false*/public static boolean canMoveToRight(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {int x = blockUnit.x;if (x + UNIT_SIZE > max_x - UNIT_SIZE) {return false;}int y = blockUnit.y;if (isSameUnit(x + UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {return false;}}return true;}/*** 判断方块是否可以向下移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合* @param blockUnits 当前正在下落的方块* @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同* @param allBlockUnits 所有的方块* @return 能移动true;不能移动false*/public static boolean canMoveToDown(List<BlockUnit> blockUnits, int max_y, List<BlockUnit> allBlockUnits) {for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {int x = blockUnit.x;int y = blockUnit.y + UNIT_SIZE * 2;if (y > max_y - UNIT_SIZE) {return false;}if (isSameUnit(x, y, allBlockUnits)) {return false;}}return true;}public static boolean canRoute(List<BlockUnit> blockUnits, List<BlockUnit> allBlockUnits){for (BlockUnit blockUnit: blockUnits) {if(isSameUnit(blockUnit.x, blockUnit.y, allBlockUnits)){return false;}}return true;}/*** 把当前方块向左移动一格* @param blockUnits* @param max_x* @param allBlockUnits* @return 是否成功移动一格,是:true,否:false*/public static boolean toLeft(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {if (canMoveToLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {blockUnit.x = blockUnit.x - UNIT_SIZE;}return true;}return false;}/*** 把当前方块向右移动一格* @param blockUnits* @param max_x* @param allBlockUnits* @return 是否成功移动一格,是:true,否:false*/public static boolean toRight(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {if (canMoveToRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {blockUnit.x = blockUnit.x + UNIT_SIZE;}return true;}return false;}/*** 把当前方块下落一格* @param blockUnits* @param allBlockUnits* @return 是否成功移动一格,是:true,否:false*/public static void toDown(List<BlockUnit> blockUnits, int max_Y, List<BlockUnit> allBlockUnits) {for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;}}/*** 判断 方块单元是否和所有方块有重合* @param x* @param y* @param allBlockUnits* @return*/public static boolean isSameUnit(int x, int y, List<BlockUnit> allBlockUnits) {for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {if (Math.abs(x - blockUnit.x) < UNIT_SIZE && Math.abs(y - blockUnit.y) < UNIT_SIZE) {return true;}}return false;}/*** 删除在第j行上的方块单元* @param allBlockUnits* @param j 需删除行标*/public static void remove(List<BlockUnit> allBlockUnits, int j) {for (int i = allBlockUnits.size() - 1; i >= 0; i--) {/** ①逆向遍历 ②根据y坐标计算单元所在行,若为j行则从units中删除*/if ((int) (((i).y - BEGIN) / 50) == ve(i);}}
}
  • TetrisBlock.java用于产生不同形状的方块,共有其中类型。
/*** 方块* * @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日*/
public class TetrisBlock {private static final int TYPE_SUM = 7;public int blockType, blockDirection; // 方块种类,方块朝向private int color; // 方块颜色private int x, y; // 方块坐标public TetrisBlock() {}public TetrisBlock(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;}public List<BlockUnit> getUnits(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;return returnUnit();}/*** 随机产生一种方块* @return*/public List<BlockUnit> returnUnit() {List<BlockUnit> units = new ArrayList<BlockUnit>(); // 方块组成部分blockType = (int) (Math.random() * TYPE_SUM) + 1; // 随机生成一个种类blockDirection = 1; // 默认初始方向color = (int) (Math.random() * 4) + 1; // 随机生成一个颜色units.clear();switch (blockType) {case 1:// 横线for (int i = 0; i < 4; i++) {units.add(new BlockUnit(x + (-2 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));}break;case 2:units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));for (int i = 0; i < 3; i++) {units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));}break;case 3:for (int i = 0; i < 2; i++) {units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));}break;case 4:units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 0) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));for (int i = 0; i < 3; i++) {units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));}break;case 5:units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));for (int i = 0; i < 3; i++) {units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));}break;case 6:for (int i = 0; i < 2; i++) {units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));}break;case 7:for (int i = 0; i < 2; i++) {units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));}break;}return units;}
  • NextBlockView.java其实就是游戏主界面的一个缩减版,用于显示下一个要出现的方块的,玩家可以明确的知道下一个方块的形状和颜色。
/*** 下一个要展示的方块* * @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日*/
@SuppressLint("DrawAllocation")
public class NextBlockView extends View {/** 网格开始坐标值,横纵坐标的开始值都是此值 */public static final int beginPoint = 10;/** 俄罗斯方块的最大坐标 */private static int max_x, max_y;private List<BlockUnit> blockUnits = new ArrayList<BlockUnit>();/** 背景墙画笔 */private static Paint paintWall = null;private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2;private static Paint paintBlock = null;private int div_x = 0;// 俄罗斯方块颜色数组private static final int color[] ={ Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY };public NextBlockView(Context context) {this(context, null);}public NextBlockView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);if (paintWall == null) {// 初始化化背景墙画笔paintWall = new Paint();paintWall.setColor(Color.LTGRAY);paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE);paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1);}if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墙画笔paintBlock = new Paint();paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600"));}}public void setBlockUnits(List<BlockUnit> blockUnits, int div_x) {this.blockUnits = blockUnits;this.div_x = div_x;invalidate();}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {Draw(canvas);max_x = getWidth();max_y = getHeight();RectF rel;// 绘制网格int len = blockUnits.size();// 绘制方块// Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();for (int i = 0; i < len; i++) {paintBlock.setColor((i).color]);int x = (i).x - div_x + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2;int y = (i).y + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2;rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);rel = new RectF(x, y, x + BlockUnit.UNIT_SIZE, y + BlockUnit.UNIT_SIZE);canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall);}}}
  • GameConfig.java用于配置方块的下落速度
public class GameConfig {/**方块下落的速度*/public static final int SPEED = 300;
}
  • TetrisActivityAW.java主界面,包括游戏主界面和控制台,很简单,直接贴代码。
public class TetrisActivityAW extends Activity {private NextBlockView nextBlockView;private TetrisViewAW tetrisViewAW;private TextView gameStatusTip;public TextView score;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {Create(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_tetris_activity_aw);nextBlockView = (NextBlockView) findViewById(BlockView1);tetrisViewAW = (TetrisViewAW) findViewById(isViewAW1);tetrisViewAW.setFather(this);gameStatusTip = (TextView) findViewById(R.id.game_staus_tip);score = (TextView) findViewById(R.id.score);}public void setNextBlockView(List<BlockUnit> blockUnits, int div_x) {nextBlockView.setBlockUnits(blockUnits, div_x);}/*** 开始游戏* * @param view*/public void startGame(View view) {tetrisViewAW.startGame();gameStatusTip.setText("游戏运行中");}/*** 暂停游戏*/public void pauseGame(View view) {tetrisViewAW.pauseGame();gameStatusTip.setText("游戏已暂停");}/*** 继续游戏*/public void continueGame(View view) {inueGame();gameStatusTip.setText("游戏运行中");}/*** 停止游戏*/public void stopGame(View view) {tetrisViewAW.stopGame();score.setText(""+0);gameStatusTip.setText("游戏已停止");}/*** 向左滑动*/public void toLeft(View view) {Left();}/*** 向右滑动*/public void toRight(View view) {Right();}/*** 向右滑动*/public void toRoute(View view) {ute();}
}
  • TetrisActivityAW activity的xml文件
<RelativeLayout xmlns:android=""xmlns:tools=""android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"tools:context="${relativePackage}.${activityClass}" ><dia.minetetris.TetrisViewAWandroid:id="@+id/tetrisViewAW1"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"android:layout_marginBottom="200dp"android:layout_marginRight="120dp" /><dia.minetetris.NextBlockViewandroid:id="@+id/nextBlockView1"android:layout_width="120dp"android:layout_height="120dp"android:layout_alignParentRight="true" /><LinearLayoutandroid:layout_width="110dp"android:layout_height="wrap_content"android:layout_alignParentRight="true"android:layout_below="@+id/nextBlockView1"android:layout_marginTop="20dp"android:orientation="vertical" ><LinearLayoutandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="wrap_content"android:orientation="horizontal" ><TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="分数" /><TextViewandroid:id="@+id/score"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_marginLeft="10dp"android:text="1" /></LinearLayout><LinearLayoutandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="wrap_content"android:layout_marginTop="20dp"android:orientation="horizontal" ><TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="等级" /><TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_marginLeft="10dp"android:text="1" /></LinearLayout><LinearLayoutandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="wrap_content"android:layout_marginTop="20dp"android:orientation="horizontal" ><TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="速度" /><TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_marginLeft="10dp"android:text="0" /></LinearLayout><LinearLayoutandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="wrap_content"android:layout_marginTop="20dp"android:orientation="horizontal" ><TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="最高分" /><TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_marginLeft="10dp"android:text="0" /></LinearLayout><Buttonandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_marginTop="10dp"android:onClick="startGame"android:text="开始" /><Buttonandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:onClick="pauseGame"android:text="暂停" /><Buttonandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:onClick="continueGame"android:text="继续" /><Buttonandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:onClick="stopGame"android:text="结束" /></LinearLayout><RelativeLayoutandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="200dp"android:layout_alignParentBottom="true" ><Buttonandroid:layout_width="100dp"android:layout_height="100dp"android:onClick="toLeft"android:text="左" /><TextViewandroid:id="@+id/game_staus_tip"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_centerHorizontal="true"android:layout_marginTop="5dp"android:text="点击开始运行游戏"android:textSize="20sp" /><Buttonandroid:layout_width="100dp"android:layout_height="100dp"android:layout_centerInParent="true"android:onClick="toRoute"android:text="旋转" /><Buttonandroid:layout_width="100dp"android:layout_height="100dp"android:layout_alignParentRight="true"android:onClick="toRight"android:text="右" /></RelativeLayout></RelativeLayout>

整个项目就是这些,代码已经全部贴出来了。
整个项目写的时候,以为很简单,但是却遇到了很多问题,不过都已解决。欢迎来找bug,大家共同进步。

源码下载地址

本文发布于:2024-01-28 09:50:00,感谢您对本站的认可!

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