应用场景是这样的,在做一个项目的过程中,该项目用到了大量的图片(可以理解为就是用图片累计起来的,而且设计到大量的动画),而且是高清的那种,而且不能图片显示有丝毫瑕疵的地方,因为做出的app是在一台很大(47寸)的设备上显示,那么我们常用的处理方式:
1.把大图片事先经过压缩,比如200kb的一个图片,经过压缩为50kb的图片,这样是行不通的。
2.把大图片加载到内存中之后,进行压缩(使用位图Bitmap),这样也是行不通的。
诚然,上述方法是可以减少图片使用的内存的,但是无疑也会降低图片的质量,这是不允许的。
下面一段代码,我们来展示,我是如何解决这个问题,已从sd卡上加载图片为例:
下面的类,大家从showImageAsyn方法开始看就好了,相信大家都看的懂。
/*** 异步加载图片、缓存工具类* @author **/
public class AsyncBitmapCache {static private AsyncBitmapCache cache;/** 用于Chche内容的存�? */private Hashtable<String, MySoftRef> hashRefs;/** 垃圾Reference的队列(�?��用的对象已经被回收,则将该引用存入队列中�? */private ReferenceQueue<Bitmap> q;// 任务队列 private List<Task> taskQueue; private boolean isRunning = false;/*** 构造方法*/private AsyncBitmapCache() {hashRefs = new Hashtable<String, MySoftRef>();q = new ReferenceQueue<Bitmap>();//任务队列taskQueue = new ArrayList<Task>(); // 启动图片下载线程 isRunning = true; new Thread(runnable).start();}/*** 取得缓存器实�?*/public static AsyncBitmapCache getInstance() {if (cache == null) {cache = new AsyncBitmapCache();}return cache;}private Handler handler = new Handler(){@Override public void handleMessage(Message msg) { // 子线程中返回的下载完成的任务 Task task = (Task)msg.obj; // 调用callback对象的loadImage方法,并将图片路径和图片回传给adapter task.callback.loadImage(task.path, task.bitmap); } };/** * * @param imageView * @param resId 图片加载完成前显示的图片资源ID * @return */ private ImageCallback getImageCallback(final ImageView imageView){ return new ImageCallback() { @Override public void loadImage(String path, Bitmap bitmap) { if(path.Tag().toString())){ imageView.setImageBitmap(bitmap); }} }; } /** * * @param imageView * @param resId 图片加载完成前显示的图片资源ID * @return */ private ImageCallback getTextImageCallback(final TextImageView textImageView){ return new ImageCallback() { @Override public void loadImage(String path, Bitmap bitmap) { if(path.Tag().toString())){ if(bitmap != null){textImageView.setImageBitmap(bitmap);}else{textImageView.setTextViewText("加载图片失败...");}}} }; }/** * * @param imageView 需要延迟加载图片的对象 * @param url 图片的URL地址 */ public void showImageAsyn(ImageView imageView, String url){ imageView.setTag(url);Bitmap bitmap = loadImageAsyn(url, getImageCallback(imageView)); if(bitmap != null){ imageView.setImageBitmap(bitmap);}} /** * * @param imageView 需要延迟加载图片的对象 * @param url 图片的URL地址 */ public void showTextImageAsyn(TextImageView textImageView, String url){ textImageView.setTag(url);Bitmap bitmap = loadImageAsyn(url, getTextImageCallback(textImageView)); if(bitmap != null){ textImageView.setImageBitmap(bitmap);}}private Bitmap loadImageAsyn(String path, ImageCallback callback){ Bitmap bmp = null;// 缓存中是否有该Bitmap实例的软引用,如果有,从软引用中取得�?// 如果没有软引用,或�?从软引用中得到的实例是null,重新构建一个实例,// 并保存对这个新建实例的软引用if (ainsKey(path)) {MySoftRef ref = (MySoftRef) (path);bmp = (Bitmap) ();}if (bmp == null) {// 如果缓存中不常在该图片,则创建图片下载任务 Task task = new Task(); task.path = path; task.callback = callback; if(!ains(task)){ taskQueue.add(task);// 唤醒任务下载队列 synchronized (runnable) { ify(); } } }// 缓存中没有图片则返回null return bmp; }private Runnable runnable = new Runnable() { @Override public void run() { while(isRunning){ // 当队列中还有未处理的任务时,执行下载任务 while(taskQueue.size() > 0){ // 获取第一个任务,并将之从任务队列中删除 Task task = ve(0);task.bitmap = BitmapFactory.decodeFile(task.path);addCacheBitmap(task.bitmap, task.path);if(handler != null){ // 创建消息对象,并将完成的任务添加到消息对象中 Message msg = handler.obtainMessage(); msg.obj = task; // 发送消息回主线程 handler.sendMessage(msg); } } //如果队列为空,则令线程等待 synchronized (this) { try { this.wait(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } };/*** 继承SoftReference,使得每�?��实例都具有可识别的标识�?*/private class MySoftRef extends SoftReference<Bitmap> {private String _key = 0 + "";public MySoftRef(Bitmap bmp, ReferenceQueue<Bitmap> q, String key) {super(bmp, q);_key = key;}}/*** 以软引用的方式对�?��Bitmap对象的实例进行引用并保存该引�?*/private void addCacheBitmap(Bitmap bmp, String key) {cleanCache();// 清除垃圾引用MySoftRef ref = new MySoftRef(bmp, q, key);hashRefs.put(key, ref);}private void cleanCache() {MySoftRef ref = null;while ((ref = (MySoftRef) q.poll()) != null) {ve(ref._key);}}/*** 清除Cache内的全部内容*/public void clearCache() {cleanCache();hashRefs.clear();();System.runFinalization();}
}
public class Task{ // 下载任务的下载路径 String path; // 下载的图片 Bitmap bitmap; // 回调对象 ImageCallback callback; @Override public boolean equals(Object o) { Task task = (Task)o; return task.path.equals(path); }
}
1.使用异步的方式进行图片的加载。
2.使用软引用队列进行图片的缓存。
这样的好处是:
1.异步加载可以有效的减少主线程的负担,从而避免程序的卡顿。
2.使用软件引用来缓存图片,这样我们可以不用考虑图片的大小,因为当程序内存不够的时候,gc会去释放这些软引用占用的内存,而不会出现oom问题。
当然了,仅仅这样子还是不够的,还要进行下面几点:
1.你的图片不应该再使用xml来显示,即使你要展示那个图片是固定的,那么也要用上述的方式在代码中进行加载显示,而不应该直接使用android:src或者android:background等属性,因为这样两种方式,他们占的内存是一样的(经过测试,可信结果),但是软引用缓存的方式,是不会oom的,但是xml方式是会出现的。
2.对于显示的及时性,比如我们这个项目,是不能说想一般项目一样,切换页面之后显示加载,然后再显示,而是要求实时显示,那么就要求了加载速度了,这个方面大家可以参见我的另一篇博客,里面讲述了,我们的缓存机制,以及预加载,延迟加载等机制。
上述的措施,虽然能解决加载大量图片的oom的问题,但是有时候并不能解决卡顿的问题,原因很简单:
1.虽然耗时的读取图片的操作使用了异步,但是展示图片的操作还是主线程来做的。
2.对于展示大图片,比如200kb以上,那么如果主线程来做,那么会有很大的负担,还是会很卡。
下面,我们先看一个控件:
@SuppressLint("NewApi")
public class CustomTextureView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener {private Bitmap bitmap_bg;public CustomTextureView(Context context) {super(context);this.setLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT));init(context);}public CustomTextureView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);this.setLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT));init(context);}public CustomTextureView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {super(context, attrs, defStyle);this.setLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT));init(context);}private void init(Context context) {
// bitmap_bg = Instance().getBitmap(R.drawable.navigation_bac, context);}public Bitmap getBitmap_bg() {return bitmap_bg;}public void setBitmap_bg(Bitmap bitmap_bg) {this.bitmap_bg = bitmap_bg;}@Overridepublic void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) {Canvas canvas = lockCanvas();Paint paint = new Paint();paint.setAntiAlias(true);paint.setFilterBitmap(true);RectF rectF = new RectF(0, 0, 1080, 1920);canvas.drawBitmap(bitmap_bg, null, rectF, paint);if (canvas != null) {unlockCanvasAndPost(canvas);}}@Overridepublic void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) {}@Overridepublic boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) {return false;}@Overridepublic void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) {}
}
使用方式也很简单:
<span style="white-space:pre"> </span>navBackGroundTextureView =(CustomTextureView) view.findViewById(R.id.navBackGroundTextureView);navBackGroundTextureView.setBitmap_Instance().getBitmap(navBackImgStr, mContext));navBackGroundTextureView.setSurfaceTextureListener(navBackGroundTextureView);
这样使用起来很简单,那么他可以有效解决展示大图片所造成的卡顿问题,因为它的作用就是另外起一个线程,来绘制所要展示的内容,那么就不会给主线程造成卡顿了,但是这个方式也不能滥用,因为线程过多也是很大的问题,其实我们还可以采用一些预加载,延时加载等之类的措施。
本文发布于:2024-01-28 14:39:55,感谢您对本站的认可!
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