android解决加载大图片卡顿和oom问题。

阅读: 评论:0

android解决加载大图片卡顿和oom问题。

android解决加载大图片卡顿和oom问题。

应用场景是这样的,在做一个项目的过程中,该项目用到了大量的图片(可以理解为就是用图片累计起来的,而且设计到大量的动画),而且是高清的那种,而且不能图片显示有丝毫瑕疵的地方,因为做出的app是在一台很大(47寸)的设备上显示,那么我们常用的处理方式:

                              1.把大图片事先经过压缩,比如200kb的一个图片,经过压缩为50kb的图片,这样是行不通的。

      2.把大图片加载到内存中之后,进行压缩(使用位图Bitmap),这样也是行不通的。

诚然,上述方法是可以减少图片使用的内存的,但是无疑也会降低图片的质量,这是不允许的。

下面一段代码,我们来展示,我是如何解决这个问题,已从sd卡上加载图片为例:

下面的类,大家从showImageAsyn方法开始看就好了,相信大家都看的懂。

/*** 异步加载图片、缓存工具类* @author **/
public class AsyncBitmapCache {static private AsyncBitmapCache cache;/** 用于Chche内容的存�? */private Hashtable<String, MySoftRef> hashRefs;/** 垃圾Reference的队列(�?��用的对象已经被回收,则将该引用存入队列中�? */private ReferenceQueue<Bitmap> q;// 任务队列  private List<Task> taskQueue;  private boolean isRunning = false;/*** 构造方法*/private AsyncBitmapCache() {hashRefs = new Hashtable<String, MySoftRef>();q = new ReferenceQueue<Bitmap>();//任务队列taskQueue = new ArrayList<Task>();  // 启动图片下载线程  isRunning = true;  new Thread(runnable).start();}/*** 取得缓存器实�?*/public static AsyncBitmapCache getInstance() {if (cache == null) {cache = new AsyncBitmapCache();}return cache;}private Handler handler = new Handler(){@Override  public void handleMessage(Message msg) {  // 子线程中返回的下载完成的任务  Task task = (Task)msg.obj;  // 调用callback对象的loadImage方法,并将图片路径和图片回传给adapter  task.callback.loadImage(task.path, task.bitmap);  }  };/** *  * @param imageView  * @param resId 图片加载完成前显示的图片资源ID * @return */  private ImageCallback getImageCallback(final ImageView imageView){  return new ImageCallback() {  @Override  public void loadImage(String path, Bitmap bitmap) {  if(path.Tag().toString())){  imageView.setImageBitmap(bitmap);  }}  };  }  /** *  * @param imageView  * @param resId 图片加载完成前显示的图片资源ID * @return */  private ImageCallback getTextImageCallback(final TextImageView textImageView){  return new ImageCallback() {  @Override  public void loadImage(String path, Bitmap bitmap) {  if(path.Tag().toString())){  if(bitmap != null){textImageView.setImageBitmap(bitmap);}else{textImageView.setTextViewText("加载图片失败...");}}}  };  }/** *  * @param imageView 需要延迟加载图片的对象 * @param url 图片的URL地址 */  public void showImageAsyn(ImageView imageView, String url){  imageView.setTag(url);Bitmap bitmap = loadImageAsyn(url, getImageCallback(imageView));  if(bitmap != null){ imageView.setImageBitmap(bitmap);}} /** *  * @param imageView 需要延迟加载图片的对象 * @param url 图片的URL地址 */  public void showTextImageAsyn(TextImageView textImageView, String url){  textImageView.setTag(url);Bitmap bitmap = loadImageAsyn(url, getTextImageCallback(textImageView));  if(bitmap != null){ textImageView.setImageBitmap(bitmap);}}private Bitmap loadImageAsyn(String path, ImageCallback callback){  Bitmap bmp = null;// 缓存中是否有该Bitmap实例的软引用,如果有,从软引用中取得�?// 如果没有软引用,或�?从软引用中得到的实例是null,重新构建一个实例,// 并保存对这个新建实例的软引用if (ainsKey(path)) {MySoftRef ref = (MySoftRef) (path);bmp = (Bitmap) ();}if (bmp == null) {// 如果缓存中不常在该图片,则创建图片下载任务  Task task = new Task();  task.path = path;  task.callback = callback;  if(!ains(task)){  taskQueue.add(task);// 唤醒任务下载队列  synchronized (runnable) {  ify();  }  }  }// 缓存中没有图片则返回null  return bmp;  }private Runnable runnable = new Runnable() {  @Override  public void run() {  while(isRunning){  // 当队列中还有未处理的任务时,执行下载任务  while(taskQueue.size() > 0){  // 获取第一个任务,并将之从任务队列中删除  Task task = ve(0);task.bitmap = BitmapFactory.decodeFile(task.path);addCacheBitmap(task.bitmap, task.path);if(handler != null){  // 创建消息对象,并将完成的任务添加到消息对象中  Message msg = handler.obtainMessage();  msg.obj = task;  // 发送消息回主线程  handler.sendMessage(msg);  }  }  //如果队列为空,则令线程等待  synchronized (this) {  try {  this.wait();  } catch (InterruptedException e) {  e.printStackTrace();  }  }  }  }  };/*** 继承SoftReference,使得每�?��实例都具有可识别的标识�?*/private class MySoftRef extends SoftReference<Bitmap> {private String _key = 0 + "";public MySoftRef(Bitmap bmp, ReferenceQueue<Bitmap> q, String key) {super(bmp, q);_key = key;}}/*** 以软引用的方式对�?��Bitmap对象的实例进行引用并保存该引�?*/private void addCacheBitmap(Bitmap bmp, String key) {cleanCache();// 清除垃圾引用MySoftRef ref = new MySoftRef(bmp, q, key);hashRefs.put(key, ref);}private void cleanCache() {MySoftRef ref = null;while ((ref = (MySoftRef) q.poll()) != null) {ve(ref._key);}}/*** 清除Cache内的全部内容*/public void clearCache() {cleanCache();hashRefs.clear();();System.runFinalization();}
}
public class Task{  // 下载任务的下载路径  String path;  // 下载的图片  Bitmap bitmap;  // 回调对象  ImageCallback callback;  @Override  public boolean equals(Object o) {  Task task = (Task)o;  return task.path.equals(path);  }  
}  


其实,总结下来也就是两点:

1.使用异步的方式进行图片的加载。

                                        2.使用软引用队列进行图片的缓存。

这样的好处是:

                                       1.异步加载可以有效的减少主线程的负担,从而避免程序的卡顿。

                                       2.使用软件引用来缓存图片,这样我们可以不用考虑图片的大小,因为当程序内存不够的时候,gc会去释放这些软引用占用的内存,而不会出现oom问题。

当然了,仅仅这样子还是不够的,还要进行下面几点:

                                        1.你的图片不应该再使用xml来显示,即使你要展示那个图片是固定的,那么也要用上述的方式在代码中进行加载显示,而不应该直接使用android:src或者android:background等属性,因为这样两种方式,他们占的内存是一样的(经过测试,可信结果),但是软引用缓存的方式,是不会oom的,但是xml方式是会出现的。

                                        2.对于显示的及时性,比如我们这个项目,是不能说想一般项目一样,切换页面之后显示加载,然后再显示,而是要求实时显示,那么就要求了加载速度了,这个方面大家可以参见我的另一篇博客,里面讲述了,我们的缓存机制,以及预加载,延迟加载等机制。

上述的措施,虽然能解决加载大量图片的oom的问题,但是有时候并不能解决卡顿的问题,原因很简单:

                                         1.虽然耗时的读取图片的操作使用了异步,但是展示图片的操作还是主线程来做的。

                                          2.对于展示大图片,比如200kb以上,那么如果主线程来做,那么会有很大的负担,还是会很卡。

下面,我们先看一个控件:

@SuppressLint("NewApi")
public class CustomTextureView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener {private Bitmap bitmap_bg;public CustomTextureView(Context context) {super(context);this.setLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT));init(context);}public CustomTextureView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);this.setLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT));init(context);}public CustomTextureView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {super(context, attrs, defStyle);this.setLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT));init(context);}private void init(Context context) {
//		bitmap_bg = Instance().getBitmap(R.drawable.navigation_bac, context);}public Bitmap getBitmap_bg() {return bitmap_bg;}public void setBitmap_bg(Bitmap bitmap_bg) {this.bitmap_bg = bitmap_bg;}@Overridepublic void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) {Canvas canvas = lockCanvas();Paint paint = new Paint();paint.setAntiAlias(true);paint.setFilterBitmap(true);RectF rectF = new RectF(0, 0, 1080, 1920);canvas.drawBitmap(bitmap_bg, null, rectF, paint);if (canvas != null) {unlockCanvasAndPost(canvas);}}@Overridepublic void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) {}@Overridepublic boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) {return false;}@Overridepublic void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) {}
}
使用方式也很简单:

<span style="white-space:pre">		</span>navBackGroundTextureView =(CustomTextureView) view.findViewById(R.id.navBackGroundTextureView);navBackGroundTextureView.setBitmap_Instance().getBitmap(navBackImgStr, mContext));navBackGroundTextureView.setSurfaceTextureListener(navBackGroundTextureView);
这样使用起来很简单,那么他可以有效解决展示大图片所造成的卡顿问题,因为它的作用就是另外起一个线程,来绘制所要展示的内容,那么就不会给主线程造成卡顿了,但是这个方式也不能滥用,因为线程过多也是很大的问题,其实我们还可以采用一些预加载,延时加载等之类的措施。



本文发布于:2024-01-28 14:39:55,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.4u4v.net/it/17064240018140.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

标签:加载   大图片   android   oom
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:

Copyright ©2019-2022 Comsenz Inc.Powered by ©

网站地图1 网站地图2 网站地图3 网站地图4 网站地图5 网站地图6 网站地图7 网站地图8 网站地图9 网站地图10 网站地图11 网站地图12 网站地图13 网站地图14 网站地图15 网站地图16 网站地图17 网站地图18 网站地图19 网站地图20 网站地图21 网站地图22/a> 网站地图23