目录
关于(三人)小组合作下创作策划稿的流程:
策划稿
思维导图
文字描述
游戏策划稿 - 未来战场
游戏基本信息
游戏结构
游戏基本元素
玩家
目标
程序
规则
资源
边界
冲突
结果
游戏戏剧元素
创新点
(“梦工厂”就是指 Tracy Fullerton的《GAME DESIGN WORKSHOP》)
制作小组:李力维、陈炜程、梁洪彬
主要是针对竞争类玩家、合作类玩家和探索类玩家
两方对抗时完成指定的关乎输赢的军事任务、团队分工到个人的任务以及一系列如杀人数、背刺数、探索度等指标任务;
大乱斗时单人一组,目标为存活时间最长,也有指标任务。
1、简要流程
游戏开始前玩家自选地图和阵营、等待足够人数,然后得到一分钟时间讨论和分配任务、分工,开始后,玩家凭借开局携带的装备和在地图中探索到的装备,在沟通中进行任务,直至死亡或胜利,死亡后可看他人视角。
2、行为
大致为移动,如走、跑、跳、攀爬、下蹲、趴下、翻滚;
攻击,如瞄准、装弹、射击、背刺暗杀、刃战、包扎;
探索,如翻找、拾取、使用道具、随时查看雷达小地图,装配武器配件;
交流,单人通话、分工小队频道、全队通话(均有音译文字记录)
1、角色
血条+护盾能量:归零即死
行动条:限制玩家以最高移动速度移动的持续时间和可做什么行动。行动条在不良状态下会下降,太低时无法进行包扎等行为。
属性: 体(血量加成、状态条恢复加成...)、智(探索加成...)、力(近战加成...)
状态:
身份和性格方面,兵王、神枪手、吃苦耐劳、心思细腻...
躯体强度,生化改造值、机械改造值
技能效果,加速痊愈、强化属性、闪烁隐藏、机械肢体化盾...
受伤状态,重伤(走路摇晃)、腿部重创(无法站起)、被闪光(视野模糊)、中毒(属性下降)...
2、阵营
特工与恐怖分子(或许会有组织名)
游戏时可自选,贡献点分阵营
3、 惩罚
友伤将下降属性
4、任务
阵营对抗,攻防、抢占、歼灭、救援逃离与抓捕
大乱斗,20人争霸赛...
1、贡献点(货币)
获取:游戏结算时获得
作用:
——用于购买装备、配件、药剂、装饰
——分为两个阵营,不同阵营同一时间的配件等资源不同
2、地图资源
通过在地图中探索获得,包括
——特色游戏道具,如太阳拳套(向前方闪强光)
——枪械装备、配件、药剂
3、关键词、固化称号
游戏结束后有几率按照表现获得关键词
一场游戏可同时携带最多8个关键词,一整套关键词可固化为称号,只占用一个关键词栏位
多种3D地图地形,地图边界无法越过;地形无法破坏,部分墙体可破坏。
道具资源的搜寻、分配和抢夺,阵营的对立、任务间的隐性竞争、合作完成任务
团队任务完成则胜,否则败;
大乱斗中生还者胜、死亡者败;
胜者获得较多经验和贡献点、关键词获得几率大、可带出部分资源道具,败者则是较少经验和贡献点、关键词获得几率小、表现优异可带出指定道具。
具体故事会按任务类型而变化,整体上,阵营对战时主要是以实验室、科研基地为背景地图展开的故事,而大乱斗时为测试武器、训练和比赛的故事
这是一个课程作业,作业要求学习Tracy Fullerton的《GAME DESIGN WORKSHOP》中的第二、三、四章,策划稿中需要有游戏结构、基本元素、戏剧元素和创新点,在这里游戏结构包含了基本元素和戏剧元素。
由于是第一次设计游戏、写策划稿,所以我们小组选择了主流的资源丰富的FPS这种游戏类型,这有好有坏,好的是参考的资料多,坏的是由于参考的是主流的大型游戏,所以要素似乎太多了,策划稿中的描述只能比较模糊了,具体的规则(像是扣血、各部位中弹效果概率)还没有考虑,其次就是这种大型游戏似乎不太适合三人新手小组来创作,如果这学期创作游戏的话,可能还是选单机的较小型的好。
创新点方面,我提出的是真实化中弹效果和角色成长,前者的话,是希望实现中弹对模型的改变,比如说右手中弹可能失能,缺胳膊少腿儿倒不至于;后者的话,是参考了网文,关键词的获取参考玩家表现,自然和玩家性格有一定契合,而不同关键词的搭配、排斥或许可以吸引探索类玩家、收藏类玩家,关键词影响属性就是反映性格、经历对人的影响。
角色方面,参考了RPG游戏,角色的攻击、行动的能力都会和属性密切相关,除此之外,设定是未来世界,所以加入了生化改造和机械改造,一方面是为了有技能,另一方面是为了角色不那么容易死亡,毕竟这策划中游戏没有回合设计,我们希望单次游戏时间较长,这样的话那些创新点才能更好地给与游戏体验,而CS:GO那些游戏里地图短、节奏快、死的也快(对于我来说)。
至于收获,我发现写稿子后再写一遍思维导图,能随便整理结构和清晰思路;小组合作方面,最难的一步总是明确任务、分配任务,万事开头难,而有了任务后,在网络加持下,大部分问题都是小问题。
最后,希望这个策划稿能提供一些创意。
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游戏想象:
本文发布于:2024-01-28 15:06:44,感谢您对本站的认可!
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