交互形式作为人机交互中最为重要的组成部分,在不同的环境与应用场景中采取不同的交互形式会给用户带来截然不同的使用感受。
说起命令行交互最先联想到的就是我们电脑上的cmd控制面板,是一种用户通过在屏幕的某个位置上输入特定的指令来执行任务的交互方式。
优点:
缺点:
菜单驱动的界面对应于我们在网页以及系统界面使用的下拉列表与状态栏。
是以一组层次化的惨淡来提供用户可用的功能选项,通过一个或者多个选项的选择来改变界面的状态。
优点:
缺点:
基于表格的页面类似于我们日常填的收集表与报名表,显示给用户的是一些表格,里面有一些用户需要填写的空格。
优点:
缺点:
直接操纵类似于AR增强现实+拟物化处理?。(考察较弱,不做深度理解,只是个人见解。)
优点:
缺点:
直接操纵的三个阶段
自由阶段——指用户执行操作前的屏幕视图;
捕获阶段——在用户动作(点击、点击拖拽等)执行过程中
屏幕的显示情况;
终止阶段——用户动作执行后屏幕的显示情况。
问答见面的交互方式是通过询问用户一系列问题来实现人与计算机的交互,类似于问卷或者手机激活时的新手引导界面。
优点:
缺点:
与直接操纵界面相比,隐喻界面更像是拟物化处理,是指用户通过已有的知识来构建新的知识从而实现界面视觉提示和系统功能之间的知觉练习,从而帮助用户从新手用户转变为专家用户。
优点:
缺点:
说到自然语言交互首先想到的就是智能语音助手。
优点:
缺点:
作用:
研究人对外界信息的接收,存储,集成,检索和使用,可预测人执行特定任务的效率,比如可以推算人需要多长时间来感知和相应某个刺激(可以推算人的反应时间),信息过载会出现怎样的瓶颈现象等。
信息处理模型的具现化就是信息处理机:
拓展:
人脑中的记忆结构分为三类
- 感觉记忆
- 短时记忆
- 长时记忆
人类处理机信息处理模型分为三个交互式组件:
缺陷:
把认知过程描述为一系列处理步骤 。
仅关注单个人和单个任务的执行过程。
忽视了复杂操作执行中人与人之间及任务与任务之间的互动 。
忽视了环境和其他人可能带来的影响。
其他的信息处理模型:外部认知模型、分布式认知模型。
认知心理学研究人的高级心理过程,主要是认识过程,从心理学的观点来研究人机交互的原理。
感觉信号的检测是信息加工的第一步。
视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。因而视觉显示器也是人机系统中用得最多的人机界面之一。
格式塔(Gestalt)心理学,又称完形心理学,其模式识别是基于对刺激的整个模式的知觉,其中主要有:
空间上比较靠近的物体容易组成整体。
人们习惯将看上去相似的物体看成一个整体。
人们将共线或具有相同方向的物体组合在一起。
感知过程中人们倾向于忽视轮廓的间隙而将其视作一个完整的整体。(参考阴文)
人们习惯将相互对称且能够组合为有意义单元的物体组合在一起。
前景和背景在某些情况下可以互换。
这个图可以看做两个人脸部重合,也可以看做是一个杯子。
记忆一般分为感觉记忆、短时记忆和长时记忆。
7±2理论和交互式系统设计的关系
例如菜单中最多只有7个选项,工具栏上只能显示7个图标。
启发
- 注意使用线索来引导用户完成特定任务。
- 在追求独特的创新设计时也应注重结合优秀的交互范型。
长时记忆是以比较高水平的语义的编码形式来储存信息的,而短时记忆则是在感觉记忆的基础上主要以语音听觉的编码形式来储存信息的。
长时记忆的遗忘机制主要是干扰,而短时记忆的遗忘机制主要是迅速衰退;从长时记忆中提取信息需要有较长的搜索时间,而从短时记忆中提取信息则只需要极短的时间。
短时记忆中的信息或者经不断的复述而进入长时记忆,或者迅速衰退而遗忘,而长时记忆中的项目能经久不衰,甚至终生难忘。
计算机系统的人机交互功能主要依靠可输入输出的外部设备和相应的软件来完成。
除了传统的键盘,鼠标以及各种模式识别设备以外,通过自然语言以及通过图形进行的人机交互的智能化的人机交互也在发展中。
EEC作为最有影响力的框架
定义了活动的四个组成部分:
单个目标可以对应多个意图
例如:我们删除文档中的部分内容的目标
意图1:通过编辑菜单删除
意图2:通过删除按钮删除
每一个意图都可以包含一系列活动
从用户视角探讨人机界面问题:
共有七个阶段:
1-4:执行阶段
5-7:评估阶段
每一个循环代表一个动作。
ECC模型可解释为什么有些界面的使用存在问题
EEC模型不能描述人与系统通过界面进行的通信
有四个构成部分和四个步骤
执行阶段:
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