Shader我也不会,但是查查资料还是能看懂的,下面是我使用的总结。使用Shader将电影绿幕变成透明主要使用在Vuforia AR上。
我也是经过网上搜罗发现的
第一类:使用Shader将电影绿幕变成透明,我做这个主要是用于AR上。识别后显示一人演讲。但是现实是使用Shader之后效果并不是十分理想,会出现绿边的效果,剔除不干净。如果追求更好的效果,但是自身对Shader没有多少的认知,那就使用AE导出PNG序列图,这种弊端是无法控制序列图播放和音频播放永远同步,最好时间控制在30秒之内。
AE抠图:
百度经验:.html
去除绿幕shader代码并透明:
Shader "Custom/GreenToTransparent"
{
Properties{
_MainTex("Base", 2D) = "white" {}
_Threshold("Threshold", Range(0, 1)) = 0
_R("R",Range(0, 1))=0
_G("G",Range(0, 1)) = 0
_B("B",Range(0, 1)) = 0
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include inc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv1 : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv1 = TRANSFORM_rd, _MainTex);
return o;
}
float _Threshold;
float _R;
float _G;
float _B;
fixed4 frag(v2f i) : COLOR{
fixed4 col1 = tex2D(_MainTex, i.uv1);
if (col1.g >_G&&col1.b<_B&&col1.r<_R) {
col1.a = 0;//材质的绿色大到一定程度,并且蓝色和红色小到一定程度,就把该部分的材质的透明度设置为0
}
//fixed4 val = ceil(saturate(col1.g - col1.r - _Threshold)) * ceil(saturate(col1.g - col1.b - _Threshold));
return col1;
}
ENDCG
}
}
}
去除绿幕并且添加背景色的Shader:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/VideoInVideo" {
Properties{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SecondaryTex("Secondary Texture", 2D) = "white" {}
_Threshold("Threshold", Range(0, 1)) = 0
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include inc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv1 : TEXCOORD0;
float2 uv2 : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _SecondaryTex;
float4 _SecondaryTex_ST;
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv1 = TRANSFORM_rd, _MainTex);
o.uv2 = TRANSFORM_rd, _SecondaryTex);
return o;
}
float _Threshold;
fixed4 frag(v2f i) : COLOR{
fixed4 col1 = tex2D(_MainTex, i.uv1);
fixed4 col2 = tex2D(_SecondaryTex, i.uv2);
fixed4 val = ceil(saturate(col1.g - col1.r - _Threshold)) * ceil(saturate(col1.g - col1.b - _Threshold));
return lerp(col1, col2, val);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
大家可以自行测试,感谢大家的支持。
本文发布于:2024-01-31 05:21:59,感谢您对本站的认可!
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