学习资源来自siki学院的视频教程:siki学院愤怒的小鸟
其在项目面板中命名分别为:bird,left,right
接下来我们的主角就登场了!我们给bird上添加组件名为Spring Joint 2D,添加完默认如下图
各个字段名介绍我们可以看下Unity API上的介绍
我们主要用到以下几个字段:
这里我们要添加一个支点,让bird与其连接,这样就可以像绑了根绳子一样绕着那个支点进行类似弹簧一样的伸缩
所以说到这里,大家就知道我们要把弹弓添加到上面,我们以”right”物体为例,先给其添加Rigid Body 2D组件,毕竟是要涉及到物理的,所以刚体还是要添加上的
默认添加好后,Body Type设置成是Dynamic动态的,这会让弹弓受到重力这类的影响的,我们肯定是要固定弹弓的咯(不然玩到一半,弹弓倒地上了=.=),所以我们将其设置成Static 就可以了
做完以上工作后,我们就可以把right物体拖动至Connected Rigid Body上
启动一下试试看
上面的运行有了一种荡秋千的感觉,当然我们还可以看到半径好像有点大了,我们可以改小一点,这就要修改Distance这个字段了。当我们直接修改Distance字段时,我们会发现
现在改完了以后,等运行的时候,还是原来的距离,这是为什么呢?
* 原因其实是上面的Auto Configure Distance勾选上了,当我们勾选了以后,系统编辑器会自动帮我们设定好相应的距离,不能自由更改了。所以我们只需要勾去,修改成一个合适的距离就可以啦
上面的图看似已经达到我们预期的摆动范围了,但是却显得摆动幅度特别大,很难停下来,因为我们之后要能运用鼠标点击到小鸟来进行发射(现在这样子,怕是鼠标根本点不到哦)。所以我们就要修改Frequency这一字段。先来解释一下
Frequency:我个人理解来看就是,这个鸟绕着支点摆动的频率。频率越低,鸟摆动的范围更大更远,想要到达支点就难上加难。频率越高,小鸟摆的特别迅速就会在很短的时间内恢复到我们摆动的中心位置。
所以我们试着把Frequency值改为2,这样会不会更好呢?
达到了我们预期目标了!
我们先理清小鸟是如何飞出的。
对其上两点,我们可以运用Unity的两个函数 OnMouseDown() 和 OnMouseUp() ,顾名思义就是控制鼠标按下和鼠标松开的两个函数。我们直接上代码
public class Test_Bird : MonoBehaviour {public bool isClick = false; void OnMouseDown(){isClick = true; }void OnMouseUp(){isClick = false;}private void Update(){if (isClick){transform.position = Camera.main.usePosition); transform.position += new Vector3(0, 0, -ansform.position.z);//由摄像机引起的Z轴方向改变需要减去 我们要在2D上展示}}
}
将新建的脚本拖至项目bird上,然后运行。
你会发现!鼠标点到小鸟上根本没有任何用!是不是作者又骗人了哈!忘记说要添加一个Circle Collider 2D 的组件啦,不加这个组件根本不知道bird是可以碰撞检测的,这样就不会和鼠标交互啦。现在再运行一遍是不是就可以进行拖拽了呢!
public class Test_Bird : MonoBehaviour {private bool isClick = false;private SpringJoint2D sp;private Rigidbody2D rg;private void Awake(){sp = GetComponent<SpringJoint2D>();rg = GetComponent<Rigidbody2D>();}void OnMouseDown(){ isClick = true;rg.isKinematic = true;}void OnMouseUp(){isClick = false;rg.isKinematic = false;Invoke("Fly", 0.2f);}private void Update(){if (isClick){transform.position = Camera.main.usePosition); transform.position += new Vector3(0, 0, -ansform.position.z);//由摄像机引起的Z轴方向改变需要减去 我们要在2D上展示}}void Fly(){sp.enabled = false;}
}
我们这里分别说明一下上面代码的部分含义 。
上面讲了那么多,我们最后直接看一下成果吧!
大致的效果我们已经呈现了,当然还有一些细节没有修正(比如弹弓的绳子),等有下一篇的时候,我会把部分细节全都给补上的,并且再加上和怪物的碰撞检测。我们今天就先到这啦~有什么问题的可以在评论留言哦~相互学习探讨~
本文发布于:2024-02-01 00:23:10,感谢您对本站的认可!
本文链接:https://www.4u4v.net/it/170671819132466.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
留言与评论(共有 0 条评论) |