转载自风宇冲Unity3D教程学院
链接:.html
Shader "Custom/2lsy_earth" {
Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } _Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { }
}
SubShader {
Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include inc"
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Cloud;
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0;
} ;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{ //和之前一样 v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex); return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{ //地球的贴图uv, x即横向在动
float u_x = i.uv.x + -0.1*_Time;
float2 uv_earth=float2( u_x , i.uv.y); half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth); //云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些 float2 uv_cloud; u_x = i.uv.x + -0.2*_Time;
uv_cloud=float2( u_x , i.uv.y);
half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud); //纯白 x 深度值= 该点的云颜色
half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x); //地球云彩颜色混合 return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,0.5f);
}
ENDCG
}
}
}
资源图片:
本文发布于:2024-02-01 16:46:52,感谢您对本站的认可!
本文链接:https://www.4u4v.net/it/170677721438041.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
留言与评论(共有 0 条评论) |