unity 模型剖切

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unity 模型剖切

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最近要跟别人联机打无主之地3,忙里抽闲做点东西,避免大脑萎缩。

Mesh的切割做如下思路:拟定切割的平面

求得新增的切割点

缝合截面

纠正绕序得到新Mesh

拟定切割面

首先看第一个,拟定切割面。其实这个步骤包含两步,第一步是从输入拿到世界坐标空间下的平面,第二步是把平面从世界坐标空间转到各个模型坐标空间。

先规划好数据类型吧:

public struct DividePlane

{

public Vector3 normal, point;

public Vector3 v1, v2, v3;

}

public struct DivideSegment

{

public Vector3 p0, p1;

public bool available { get { return p0 != p1; } }

public DivideSegment(Vector3 v0, Vector3 v1)

{

p0 = v0; p1 = v1;

}

}

DividePlane之所以要这么设计,是因为一个Plane对不同的模型有着不同的转换后的样式……从输出中拿平面是这样的:

private Vector3 pressStart, pressEnd;

public List waitForDivide = new List();

private void Update()

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

pressStart = usePosition;

if (Input.GetMouseButtonUp(0))

{

pressEnd = usePosition;

if (pressEnd == pressStart) return;

DividePlane plane = new DividePlane();

plane.v1 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(pressStart.x, pressStart.y, arClipPlane));

plane.v2 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(pressEnd.x, pressEnd.y, arClipPlane));

plane.v3 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(pressEnd.x, pressEnd.y, Camera.main.farClipPlane));

for (int i = waitForDivide.Count - 1; i >= 0; i--)

if (TransformPlane(waitForDivide[i], ref plane))

{

本文发布于:2024-02-02 16:20:27,感谢您对本站的认可!

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标签:模型   unity
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