ab包的作用:文件夹配置成ab包后,可以用引擎的资源加载接口加载文件夹内的资源
每个文件夹都可以设置成ab包,在creator编辑器中这样设置:
/*** 内置 main 包*/public get main (): Bundle | null {(BuiltinBundleName.MAIN) || null;}/*** 内置 resources 包*/public get resources (): Bundle | null {(BuiltinBundleName.RESOURCES) || null;}/**
文件夹被设置为ab包后,这个文件夹下的资源都在这个ab包里面,我们要先加载ab包(assetManager.loadBundle),然后通过加载好的Bundle对象来加载包中资源:
export class GameApp extends Component {start () {var itemSprite: Sprite = find("Canvas/Item")?.getComponent(Sprite) as Sprite;// 加载ab包:异步加载,加载好会回调你的函数;assetManager.loadBundle("GUI", (err, ab: AssetManager.Bundle)=> {// 加载好了GUI包;// 下面加载GUI中的图集资源// 第一个参数是资源路径:是从我们的资源包的路径下开始ab.load("test/airplane", SpriteAtlas, (err, atlas: SpriteAtlas)=>{if(err) {console.log(err);return;}// console.log(atlas);var sp: SpriteFrame = SpriteFrame("Jishen_W0") as SpriteFrame;itemSprite.spriteFrame = sp;sp.addRef(); //releaseUnusedAssets接口会释放引用计数为0的资源});// 加载我们的声音文件ab.load("CK_attack1", AudioClip, (err, clip:AudioClip)=>{if(err) {console.log(err);return;}var as: AudioSource = Component(AudioSource) as AudioSource;as.clip = clip;clip.addRef(); // 引用计数来判断,这个资源是否在使用;as.loop = true;as.play();});// 释放ab包, 不会释放从ab包里面加载好的资源;// veBundle(ab);});this.scheduleOnce(()=>{// var ab = Bundle("GUI");// ab?.releaseAll(); // 释放所有资源// ab?.releaseUnusedAssets(); // 释放没有用的资源, 引用计数/*var ab = Bundle("GUI");ab?.release("test/airplane"); // 基于ab包释放单个资源ab?.release("CK_attack1");veBundle(ab as AssetManager.Bundle);*/// 释放ab包, 不会释放从ab包里面加载好的资源;var ab: AssetManager.Bundle | null = Bundle("GUI");veBundle(ab as AssetManager.Bundle);// leaseAsset();// leaseUnusedAssets();// leaseAll();}, 10);}
}
编辑器中使用的静态资源会通过释放检查自动释放,代码里动态加载的资源需要手动释放:
自动释放检查:
如果资源的引用计数为 0,即没有其他地方引用到该资源,则无需做后续检查,直接摧毁该资源,移除缓存。
资源一旦被移除,会同步触发其依赖资源的释放检查,将移除缓存后的资源的 直接 依赖资源(不包含后代)的引用都减 1,并同步触发释放检查。
如果资源的引用计数不为 0,即存在其他地方引用到该资源,此时需要进行循环引用检查,避免出现自己的后代引用自己的情况。如果循环引用检查完成之后引用计数仍不为 0,则终止释放,否则直接摧毁该资源,移除缓存,并触发其依赖资源的释放检查(同步骤 2)。
手动释放:
当开发者在编辑器中没有对资源做任何设置,而是通过代码动态加载资源并设置到场景的组件上,则资源的引用关系不会记录在序列化数据中,引擎无法统计到这部分的引用关系,这些引用关系就是动态引用。
如果开发者在项目中使用动态加载资源来进行动态引用,例如:
resources.load('images/background/spriteFrame', SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {Component(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
此时会将 SpriteFrame 资源设置到 Sprite 组件上,引擎不会做特殊处理,SpriteFrame 的引用计数仍保持 0。如果动态加载出来的资源需要长期引用、持有,或者复用时,建议使用 addRef
接口手动增加引用计数。例如:
resources.load('images/background/spriteFrame', SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {Component(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;spriteFrame.addRef();
});
增加引用计数后,可以保证该资源不会被提前错误释放。而在不需要引用该资源以及相关组件,或者节点销毁时,请 务必记住 使用 decRef
移除引用计数,并将资源引用设为 null
,例如:
this.spriteFrame.decRef();
this.spriteFrame = null;
释放资源的接口可以这样写:
public releaseAssetsInUrls(abBundle: AssetManager.Bundle,urls: Array<string>): void {for(let i = 0; i < urls.length; i ++) {// console.log(urls[i]);let asset: Asset = (urls[i]) as Asset;if(!asset) {continue;}// console.fCount);asset.decRef(true);}}
上面只是总结了一下,建议看完官方文档:
官方文档:Cocos Creator 3.8 手册 - 资源释放
本文发布于:2024-02-03 02:39:00,感谢您对本站的认可!
本文链接:https://www.4u4v.net/it/170689914048099.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
留言与评论(共有 0 条评论) |