Unity拾取模型顶点

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RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.mainCamera.usePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
{
spheretransform.position = hit.point;

       //拾取三角面前提是物体含有一个MeshCollider碰撞器MeshCollider collider = llider as MeshCollider;if (collider == null||collider.sharedMesh==null)return;//获取碰撞器所在物体的Mesh网格Mesh mesh0 = collider.sharedMesh;//获取Mesh网格的所有顶点Vector3[] vertices = mesh0.vertices;//获取mesh的三角形索引,这里的索引的就是模型顶点数组的下标int[] triangles = iangles;//然后通过iangleIndex(摄像碰撞到的三角形的第一个点的索引)//然后+1 ,+2,获取三角形另外两个点的坐标Vector3 p0 = vertices[iangleIndex * 3]];Vector3 p1 = vertices[iangleIndex * 3 + 1]];Vector3 p2 = vertices[iangleIndex * 3 + 2]];Transform transform = ansform;//上面的三个顶点是Mesh的本地坐标,需要用模型的Transform进行转换到世界坐标p0 = transform.TransformPoint(p0);p1 = transform.TransformPoint(p1);p2 = transform.TransformPoint(p2);//然后设置三个小球的位置到这个三个点,方便调试,呵呵!GameObject.Find("Sphere1").transform.position = p0;GameObject.Find("Sphere2").transform.position = p1;GameObject.Find("Sphere3").transform.position = p2;}

本文发布于:2024-02-04 15:51:58,感谢您对本站的认可!

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标签:顶点   模型   Unity
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