UE4灯光

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UE4灯光

UE4灯光

天光

天光,用于模拟天空或者环境对于场景的漫反射光影。之前我们看到在UE4中,如果场景里只打一盏直射光的话,光影的对比会过于明显,暗部没有任何光照,因此容易使得暗部变得死黑,如果只是通过点光源与聚光灯光源来照亮暗部的话,不仅要使用大量灯光,工作与渲染效率极低。而且的出来的效果也不见得很好。因此我们就需要使用天光光源,它可以照亮所有物体的暗部,同时可以调整暗部影子的颜色。当然,亮部也会稍微受一些影响,不过影响不大。

将天光拖入场景任意位置之后,场景即可呈现天光光照效果。不过如果灯光是“静态”或者“固态”状态时,有可能需要经过构建之后天光效果方可呈现。或者先将光源变成“动态”
状态,然后再选择回“静态”或“固态”,正常情况下,天光的效果即可呈现。

另外在没有天光和高度雾的时候,天光也是不会产生任何光照的,因为它采集的是空气的环境亮度与颜色来渲染到阴影部分,使暗部变亮并改变颜色符合当前环境。所以在构建天光的时候应当建立天空球或雾之后再构建。
未加雾

加指数雾

另外还有一个方法可以另没有天空盒和雾的场景产生天光效果。

在Source Type中将SLS Captured Scene换成SLS Specified Cubemap。

然后将HDR贴图导入项目,并把HDR贴图拖入Cubemap的None方框中。
如下图

sky distance threshold (天空距离阈值)这项作用于地面漫反射的远近强弱
distance field ambient occlusion(环境光的接缝距离)可以调整接缝处环境光的光影。这部分只有在“动态”状态下才会开启。Occlusion本应是遮蔽的意思,遮蔽物体距离越近,影子越深,

occlusion max distance (最大接缝距离)可以调整接缝处阴影的亮度。
occlusionContrast(对比)接缝处光与影的明暗对比。
这个数值的对比差异并不会无限的放大下去,2以上的数值变化就越来越不明显
Min occlusion (最小接缝距离)数值越大,原先接缝处越深的影子反而会变得越亮,数值大到一定程度时,影子甚至会发光。
Occlusion tint(接缝颜色)调整接缝的颜色

Sky light(天光)中有一个Recapture scene选项。这个选项是用于让天光重新拾取环境信息的。当天光的颜色和亮度与环境不一致时,可以点击一下Recapture scene来重新拾取周围环境信息。


其他部分暂时功能未明。

本文发布于:2024-03-05 00:53:03,感谢您对本站的认可!

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标签:灯光
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