上面文章中,主要是使用了BlendShape实现人物的表情。
使用BlendShape的有点是,操作简单,美术只要准备若干个表情mesh,然后进行权重的k帧即可。
缺点是,会有多个mesh头部,其实这也不算啥大事情,我觉得这个方法还是比较直接的。
下面说另外一种方式实现表情的方式。
我们不需要多个mesh,而是只用一个mesh,此时就需要k多个表情的动画,让动画进行融合。
具体的细节,我就不太好展开了。
不同的动画融合:
不同动画的权重,代替了之前的BlendShape上的权重,所以需要把权重的clip文件保存下,丢到timeline的track上去。
本文发布于:2024-02-05 05:57:56,感谢您对本站的认可!
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